(English Version Below)

ゲームの世界で、DOOMのように長く影響を与え続けているタイトルは少ないです。しかし、このゲームの象徴的なマルチプレイヤー機能は、初回リリース時にはほとんど含まれていないということをご存知でしたか?この画期的な機能の実装は、DOOMを革新的なゲームにし、今日知られているマルチプレイヤーゲーミングの舞台を整えるプログラミングの偉業でした。

John Romeroの新著『DOOM GUY: Life in First Person』の一節によれば、マルチプレイヤー機能は1993年12月の予定リリースのわずか1ヶ月前にDOOMに追加されました。当時、id Softwareのチームは主にゲームのレベルデザインの磨き上げと、John Carmackの革新的なピアツーピアマルチプレイヤーアーキテクチャ1^の作業に専念していました。

マルチプレイヤー機能がゲームの標準ではなかった時代に、この機能を導入することは大きなリスクでした。しかし、John Carmackを中心とするid Softwareのチームはそれに取り組む準備ができていました。Carmackが以前にマルチプレイヤーゲームをプログラムしたことがないにもかかわらず、彼はこの機能を提供する能力に自信を持っていました。

Carmackの過去のネットワークプログラミングの経験、特にDOOMのレベルエディターであるDoomEdでの経験は、マルチプレイヤー機能の基盤を築きました。DoomEdでは、彼は複数の人が同じレベルを編集する能力を追加し、他の人がリアルタイムで行った変更を見ることができるようにしました1^。この革新的なアプローチは、マルチプレイヤー機能の先駆けとなり、Carmackがゲームプログラミングの限界を押し広げる能力を示しました。

このマルチプレイヤー機能の最後の追加は、DOOMを画期的なゲームにしただけでなく、未来のゲームに対する前例を作りました。今日では、マルチプレイヤー機能はほとんどのゲームの標準的な部分であり、プレイヤーが世界中の他の人々と交流し、より没入感のあるゲーム体験を作り出すことができます。

あなたが業界で革新を目指す中小企業のオーナーであるか、可能性の限界を押し広げようとするプログラマーであるかに関わらず、DOOMのマルチプレイヤー機能の話から学ぶべき教訓があります。革新はリスクを取り、限界を押し広げ、未開の領域を探求する意欲から生まれます。

John Romeroの言葉で言えば、「革新とは、すべてにイエスを言うことではない。最も重要な機能だけにNOを言うことだ。」

The Birth of DOOM Multiplayer: A Programming Masterstroke

Programming Image

In the world of gaming, few titles have made such a lasting impact as DOOM. But did you know that the iconic multiplayer feature of this game was almost not part of its initial release? The implementation of this groundbreaking feature was a programming feat that not only revolutionized DOOM but set the stage for multiplayer gaming as we know it today.

According to an excerpt from John Romero's new book, "DOOM GUY: Life in First Person", the multiplayer feature was added to DOOM just a month before its scheduled release in December 1993. At the time, the team at id Software was primarily focused on polishing the game's level designs and working on John Carmack's innovative peer-to-peer multiplayer architecture1^.

In an era when multiplayer features were not standard in games, introducing this feature was a significant risk. However, the team at id Software, led by John Carmack, was ready to take it on. Despite the tight timeline and the fact that Carmack had never programmed a multiplayer game before, he was confident in his ability to deliver this feature.

Carmack's past experience with network programming in DoomEd, a level editor for DOOM, laid the groundwork for the multiplayer feature. In DoomEd, he added the ability for multiple people to edit the same level, allowing them to see changes made by others in real-time1^. This innovative approach proved to be a precursor to the multiplayer feature, demonstrating Carmack's ability to push the boundaries of game programming.

This last-minute addition of the multiplayer feature not only made DOOM a groundbreaking game but also set a precedent for future games. Today, multiplayer features are a standard part of most games, allowing players to engage with others around the world and creating a more immersive gaming experience.

Whether you're a small business owner looking to innovate in your industry or a programmer striving to push the boundaries of what's possible, there's a lesson to be learned from the story of DOOM's multiplayer feature. Innovation often comes from taking risks, pushing boundaries, and being willing to explore uncharted territory.

In the words of John Romero, "Innovation is not about saying yes to everything. It's about saying NO to all but the most crucial features."

参考

[1] Andrew Tarantola. "Hitting the Books: The programming trick that gave us DOOM multiplayer". 2023-09-03.

[2] Jeff Dunn. "The best Labor Day tech sales we can find". 2023-09-01.

その他の参考文献

[1] Andrew Tarantola. "Hitting the Books: The programming trick that gave us DOOM multiplayer". 2023-09-03

[2] Jeff Dunn. "The best Labor Day tech sales we can find". 2023-09-01

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